PSICOLOGIA

I MUVRINI

U libru "Giochi psicologichi per i zitelli", chì offre à i lettori, hè una spezia di mini-enciclopedia di ogni tipu di ghjoculi. U titulu di stu libru riflette u so significatu principale.

Ci sò parechji ghjochi diffirenti per e cumpagnie grande è chjuche. U scopu di ogni ghjocu ùn hè micca solu di mantene u divertimentu è l'interessu di i zitelli, ma ancu u sviluppu di un zitellu particulari fisicamenti, psicologicu, intellettuale, etc. I zitelli, sicuru, ùn pensanu micca à u fattu chì i ghjoculi cuntribuiscenu significativamente à u so sviluppu è educazione. Sò solu ghjucà, ottenendu un veru piacè è godendu l'ora felice di a zitiddina. Tuttu chistu hè solu maravigliu è naturali, ma l'attitudine di l'adulti à i ghjoculi di i zitelli hè cumplitamenti sfarente.

Per i genitori, i ghjoculi sò, prima di tuttu, u modu più efficau per aumentà l'intelligenza di u zitellu, a capacità di revelà capacità è talenti nascosti. Di sicuru, cù tuttu questu, l'adulti ùn ponu micca esse interessatu à i ghjoculi. À u cuntrariu, strive à truvà u più adattatu per u zitellu, perchè i ghjoculi ùn sò micca solu divertimentu, ma esercizii piacevuli. Hè per quessa chì sò stati inventati tanti ghjochi chì anu da esse classificatu in certi sezzioni.

Stu libru cuntene parechje sezioni tali. Ognunu di elli hè un inseme di ghjochi specifichi chì anu un scopu specificu. Ùn hè micca un sicretu chì in u prucessu di ghjucà, i zitelli ùn solu amparà u mondu, ma ancu cunnosce a psiculugia umana, chì passa per a cumunicazione è l'interazzione. E da questu pudemu facilmente cuncludi chì i ghjoculi psicologichi sò assai utili è, si pò ancu dì, simpliciamente necessarii per u sviluppu normale di u zitellu.

I genitori sanu chì cù i zitelli, parechji prublemi psicologichi sò spessu. I zitelli, micca menu di l'adulti, soffrenu di malintesi, timore o timidezza banale. Tutti questi prublemi nascenu da inattenzione, è l'adulti sò culpèvule per questu. Tuttavia, sò capaci di aiutà u zitellu superà e difficultà chì sò sorgi. Solu bisognu di sforzà per questu, pruvate à suppressione a timidezza chì hè inherente à un gradu o un altru in tutti i zitelli. Tuttavia, unu ùn deve andà troppu luntanu, purtendu u "maestru di vita" in u zitellu. In tuttu, una misura hè necessaria, è in una misura ancu più grande questu hè applicà à l'educazione psicologica.

Sia com'è, speremu chì i ghjochi pruposti aiutanu i genitori à risolve i so prublemi. Vogliu vulete chì stu libru ùn diventerà micca l'unicu manuale nantu à questu tema in a vostra biblioteca, per chì l'adulti strive micca solu per u sviluppu di u so zitellu, ma soprattuttu per elli stessi. Solu in tali interazzione hè pussibule di ottene u scopu desideratu, chì hè l'educazione di una persona psicologicamente sana.

Chapter 1

Fate unu, fate dui

Stu ghjocu hè destinatu principarmenti à i scolari. Aiuta à identificà u capu in u gruppu chì ghjucanu.

Prima di u principiu, hè accunsentutu chì i picciotti duveranu fà tutti i muvimenti à u stessu tempu. À u cumandamentu di u capu: "Fate una volta", tutti duveranu alzà e sedie. Dopu quì, l'ospiti annuncia chì ùn dicerà nunda di più. Hè impurtante di nutà u ghjucatore chì prima dà u cumandamentu per calà e sedie.

Tandu, à l’urdinamentu di u capu : « Fà dui », ognunu si mette à curriri attornu à a so sedia, è à l’urdinamentu di unu di i ghjucatori, ognunu deve pusà à tempu nant’à e sedie. Quelli ghjucadori chì anu datu cumandamenti in u primu è u sicondu casu (in particulare s'ellu era a listessa persona) anu u fattu di un capu.

Lettori

Ghjocu cunsigliatu per i zitelli più vechji è adulescenti. Aiuterà à revelà e capacità di dirigenza di i ghjucatori.

I ghjucatori chjude l'ochji, è l'ospiti li invita à cuntà, per esempiu, à deci (u numeru pò esse arbitrariu). E cundizioni di a partitura sò i seguenti: ùn pudete micca dì nunda di straneru, fora di i numeri, è ognunu deve esse pronunziatu da un solu ghjucatore. Sì dui figlioli parlanu à u stessu tempu, u ghjocu principia.

Siccomu i ghjucatori sò à pusà cù l'ochji chjusi, ùn ponu micca vede quale hè per parlà, è ùn ponu micca dà signali. À a fine, ci sarà probabilmente una persona chì hà dettu u più numeri. Hè u capu in questa cumpagnia.

"In u bughju"

Un ghjocu interessante per i zitelli di età scola. Malgradu u nome, ùn hè assolutamente micca necessariu di guidà cù e luci spente, à u cuntrariu, u presentatore duverà osservà i ghjucatori, quelli chì si cumportanu. Stu nome hè datu per u fattu chì i ghjucatori anu da pusà cù l'ochji chjusi durante tutta l'azzione.

U facilitatore prupone un tema specificu in anticipu. U ghjocu hè adattatu per ogni sera tematica in a scola, in quale casu hè più faciule per vene cun una quistione per a discussione, è u ghjocu aiutarà micca solu per identificà u capu, ma ancu per parlà di prublemi impurtanti.

Sedie per i ghjucatori è per u capu sò disposti in un cercolu. Un tema hè stabilitu, è i participanti in u ghjocu esprimenu e so opinioni, cusì una discussione hè gradualmente ligata. E poi l'ospiti dumanda à tutti di chjude l'ochji è solu dopu cuntinuà a conversazione.

A necessità di parlà cù l'ochji chjusi inizialmente cunfunderà i ghjucatori, è in prima a cunversazione si move lentamente o serà interrotta. U compitu di u presentatore hè di mantene a conversazione, per interessà l'interlocutori, per aiutà à rilassate è cusì creà i prerequisiti per portà a conversazione à a so cunclusione logica.

E caratteristiche di u ghjocu "In the Dark" sò i seguenti.

Prima, pusatu cù l'ochji chjusi, u ghjucatore ùn vede micca quale hà da parlà, cusì a decisione "per entre o micca in una conversazione" dipende solu da ellu.

Siconda, quandu l'ochji di una persona sò chjusi, e so espressioni faciali diventanu più spressivi. U facilitatore pò osservà l'espressioni nantu à a faccia di i ghjucatori, u cambiamentu d'umore è a reazione à certe frasi.

Quelli picciotti chì parlanu cun fiducia ancu cù l'ochji chjusi, reagiscenu tranquillamente à e risposte, ùn si fermanu micca s'ellu si cumincianu à parlà à tempu à l'altru, sò dotati di capacità di dirigenza più sviluppate.

Quelli chì sò assai sensibili à i rimarche di l'altri deve esse aiutati à sviluppà a fiducia in sè stessu.


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"Polici è ladri"

U ghjocu hè destinatu à i zitelli più vechji. Hè più interessante di urganizà in un campu o casa di vacanze induve i zitelli sò inseme per un bellu pezzu, postu chì pò durà parechji ghjorni.

I ghjucatori si riuniscenu, è u capu scrive i nomi è i cognomi di tutti quelli prisenti nantu à picculi pezzi di carta. Sò plegati, mischiati è distribuiti aleatoriamente à i ghjucatori.

Ognunu riceve un pezzu di carta cù u nome di qualcunu. Hè desirabili (ma micca necessariu) chì i zitelli cunnosci l'altri.

A peculiarità di stu ghjocu hè chì ogni ghjucatore hè à tempu un "polizianu" è un "latru". U fondu hè chì ogni ghjucatore si cunsidereghja un pulizzeru, ma per u ghjucatore chì hà ricevutu un pezzu di carta cù u so nome, hè un latru chì deve esse pigliatu. Naturalmente, u ghjucatore ùn sà micca di sicuru quale hè esattamente a caccia di ellu, questu pò esse scupertu solu fighjendu u restu di i participanti in u ghjocu.

U compitu di ogni ghjucatore hè di scuntrà cù u so «latru» unu à unu, mustràlu un pezzu di carta cù u so nome è dite: «Avete pigliatu». Allora u «latru» dà à u «policier» u so fogliu cù u nome di qualchissia è abbanduneghja u ghjocu. Avà un altru ghjucatore diventa un "latru" per un furtunatu "pulizia".

U ghjocu cuntinueghja finu à a fine di u periodu, prima designatu è cunnisciutu da tutti i participanti.

U capu deve tene una lista di detenzioni per sapè quale hà pigliatu quanti "ladri". Basatu nantu à sta lista, unu pò piglià cunclusioni nantu à a presenza di qualità di dirigenza in un attore particulare: quellu chì hà fattu u più arresti hè u più attivu è prubabilmente puderà esse un capu in questu gruppu.

U ghjocu hè utile per tutti i ghjucatori, perchè cuntribuisce à u sviluppu di l'attività è u cuntattu di ogni participante. Naturalmente, u capu deve esse abbastanza tactful è currettu, riassuntu, è in nisun casu dì chì qualchissia hà fattu u minimu numeru di arresti, è dunque ùn serà mai destinatu à diventà un capu. Dopu tuttu, senza dubbitu, in questu ghjocu, cum'è in ogni altru, a chance ghjoca un rolu enormu.

"I cactus cresce in u desertu"

U ghjocu hè destinatu à i zitelli in età prescolare.

Ognunu si mette in un cercolu, unisce e mani, cammina è dice:

"I cactus crescenu in u desertu, i cactus crescenu in u desertu ..." U capu si trova in u centru di u circhiu, volte volte. Di colpu, unu di i ghjucatori salta fora di u circhiu è grida: "Oh!". Deve fà questu per chì u capu ùn u veda micca in quellu mumentu, è i ghjucatori vicinu à ellu chjappà immediatamente e mani. Se l'ospiti vede à qualchissia per saltà fora, tocca a so spalla, è ferma in u circhiu generale.

L'ospitu dumanda: "Chì ti passa?"

U ghjucatore vene cun qualsiasi risposta ligata à u cactus (per esempiu: "Aghju manghjatu u cactus, ma hè amaru" o "Aghju pisatu nantu à u cactus").

Dopu quì, u ghjucatore torna à u circhiu, è altri ponu saltà fora. A cundizione più impurtante hè di ùn ripetiri sè stessu quandu risponde à a quistione di u presentatore.

Quelli figlioli chì più spessu si trovanu fora di u circhiu sò i più attivi è anu grandi capacità di dirigenza.

"Robots"

Interessatu in u ghjocu di i zitelli circa 10-12 anni.

Tutti i ghjucatori si allineanu nantu à una linea tracciata in u pianu cù u gesso, mettendu i so pedi à a larghezza di l'spalle in modu chì u pede drittu di ognunu hè vicinu à u pede manca di u vicinu à a diritta, è u pede manca hè vicinu à a diritta. pede di quellu chì stà à manca. Avà pudete ligà i gammi di i vicini chì sò vicinu.

Davanti à a linea di i participanti à 4-5 m, una altra linea hè disegnata in chalk, parallella à a prima linea. L'obiettivu di i ghjucatori hè di ghjunghje à sta linea, è dopu ogni caduta, ognunu deve vultà à a prima linea è ricumincia.

U prublema hè chì i gammi di i picciotti sò attaccati à i gammi di i vicini. U modu più faciule per ghjunghje à a linea tracciata hè di pagà per u primu - secondu è passu sottu à u conte: i primi numeri sò nantu à u pede drittu, è u sicondu sò à manca. Ma s'è i ghjucatori ùn sanu micca questu, prima avè da travaglià dura prima di capiscenu ciò chì facenu.

Avete bisognu di attentu à a persona chì l'offre è cuntarà à voce alta.

Pudete complicà u compitu pruibendu i picciotti di cumunicà cù l'altri. Allora, dopu à parechji tentativi, unu di u gruppu avanzarà lentamente, è u restu caminarà, aghjustendu à questu. Hè u capu di sta cumpagnia.

"Consigliu di Amministrazione"

U ghjocu hè destinatu à i studienti anziani.

A maiò parte di i ragazzi imaginate ciò chì un cunsigliu di direttori hè da i filmi. Pudete invità à organizà qualcosa simili in casa.

U facilitatore deve vene cun in anticipu per ogni ghjucatore chì ghjucanu un rolu, stabilisce nantu à fogli di carta separati i scopi è e capacità di ogni caratteru, è distribuisce i fogli à i ghjucatori. Per fà u ghjocu eccitante, hè necessariu chì certi participanti anu interessi opposti.

I reguli di u ghjocu sò i seguenti: hè permessu di entre in allianza cù altri attori, hè pruibitu di ritirà da u scopu, rimpiazzà l'altri attori è supera i puteri ricivuti à u principiu di u ghjocu.

Quelli chì ghjunghjenu u so scopu prima vincenu. Sò questi ghjucatori chì anu a capacità di dirigenza più sviluppata.

U facilitatore deve esse attentu à cumu i participanti in u ghjocu parlanu per capiscenu quali qualità anu bisognu di sviluppà in u primu locu.

Quale in tantu

Stu ghjocu hè destinatu à i zitelli di età di scola primaria. Vi insegnerà à piglià u rolu di capu in seriu è rispunsabilità.

Tutti sò invitati à urdinà à l'ospiti di fà qualcosa. Dopu chì tutti l'ordini sò parlati in alta voce, i ghjucatori sò dettu à e regule di u ghjocu. Cunsistenu in u fattu chì ogni ghjucatore stessu deve cumpiendu u so ordine. Sì u zitellu, invintendu u compitu, ùn hà micca cura di s'ellu era faciule da compie, a prossima volta seria più seriu.

"Andemu à marchjà"

U ghjocu, cuncepitu per i preschoolers è i studienti più ghjovani, insignà à i zitelli à cunvince l'altri, è micca à impone e so opinioni.

L'ospite dice: "Andemu per una spassighjata in a furesta. Chì ognunu dici à u so vicinu à a diritta ciò ch'ellu ci vole à piglià cun ellu, è spiegà perchè sta cosa particulari serà necessariu in una caminata forestale.

Dopu, u capu chjama ogni articulu per esse pigliatu. Hè megliu s'ellu ùn hè micca adattatu per una caminata forestale, cusì u ghjocu serà più interessante.

Quandu i ghjucatori parranu à turnu cù un vicinu, l'ospiti annuncia quale hà da piglià per una spassighjata è quale micca. Face cusì: se u ghjucatore solu dice à u vicinu ciò chì deve piglià, ma ùn pò micca spiegà in dettagliu u mutivu, ùn u portanu micca per un caminu.

Se u ghjucatore prova à cunvince u vicinu di a necessità di catturà questu o quellu ughjettu è vene cun ragioni incredibili, dà diversi argumenti, deve certamente esse pigliatu.

Hè megliu se à u mumentu chì duie persone parlanu, u restu l'ascolterà è tiranu cunclusioni per elli stessi. Allora hè più faciule per quelli chì ùn sò micca stati pigliati per un caminu per correggià più tardi.

U facilitatore poi spiega perchè hà pigliatu alcuni è micca altri. I «boxes di penalità» sò curretti, è tutti vanu à caminari inseme.

Quale hè u patrone?

I zitelli in età scola durante u ghjocu amparanu à argumentà currettamente è cunvincente e so parolle. I megliu risultati sò ottenuti quandu i picciotti chì ùn cunnosci micca l'altri ghjucanu.

Arrange chairs secondu u numeru di ghjucatori in un cercolu, più una altra sedia per l'ospitu per spiegà tutte e regule è mantene un ochju nantu à i ghjucatori. In u centru di u circhiu, mette una piccula tavula tonda cù parechji ogetti, ùn deve esse micca menu di quelli chì ghjucanu à a tavula. Ognunu si mette nantu à sedie.

Prima avete bisognu di cunnosce l'altri. Questu hè fattu cusì: i picciotti sò spartuti in pariglii è cumunicanu in parechje per 5 minuti, circannu d'amparà quant'è pussibule nantu à u so vicinu. Se ci hè un numeru imparu di ghjucatori, unu di elli cumunica cù u capu.

Dopu à 5 minuti, ognunu parla di u so vicinu in u so propiu nome, vale à dì, micca "u mo vicinu hè Masha", ma "u mo nome hè Masha". Questu modu di datazione permette di rilassate è sentu più tranquillu, in più, i fatti standard di a biografia, presentati in modu cusì divertente, sò assai più faciuli di ricurdà.

Cù l'aiutu di qualchì tipu di rima di cunti, un capu hè sceltu trà i ghjucatori, chì principia u ghjocu. Per ellu, u manager di ghjocu selezziunà ogni articulu nantu à a tavula è invita u ghjucatore à sceglie u pruprietariu di questu articulu trà u restu di i ragazzi, è questu deve esse fattu basatu annantu à e qualità persunale di una persona o nantu à l'avvenimenti di a so vita. . Per esempiu: "Stu fazzolettu deve appartene à Masha, cum'è ella li piace assai di stirare, è questu fazzolettu hè perfettamente stiratu". In questu casu, pudete dà un altru numeru di argumenti.

Dopu chì u pruprietariu hè sceltu per a cosa, hè sguassatu da a tavula, è u prossimu capu hè sceltu da i ghjucatori rimanenti, etc. À a fine di u ghjocu, quelli chì i so patroni sò ricunnisciuti cum'è premii sò distribuiti à tutti.

Stu ghjocu hè destinatu principalmente à superà a timidezza in i zitelli.

Critichi

Stu ghjocu, destinatu à l'adulescenti principalmente di 13-15 anni, li permette di sviluppà qualità di dirigenza in elli.

Pò esse ghjucatu à a scola, durante a lezione currispundente o in aula sottu a guida di un maestru chì agisce cum'è un capu.

L'adulescenti sò spartuti in dui squadre. U facilitatore vene cun parechje situazioni problematiche in anticipu. Unu di elli hè infurmatu à e squadre. Per 4-5 minuti, i ghjucatori discutanu pussibuli suluzioni à u prublema. Attenzione deve esse pagata à u participante chì guida è sustene a discussione.

Allora u capu di ogni squadra chjama un rapprisentante chì offre a so suluzione è spiega cumu si nasce. Probabilmente, questu serà u stessu ghjucatore chì hà guidatu a discussione per tutta a 5 minuti.

Dopu questu, a squadra discute a suluzione di qualcunu per 2-3 minuti, scopre i so vantaghji è i disadvantages, è imagina ciò chì succede si hè messu in pratica.

Dopu questu tempu, l'ospiti torna torna à chjamà un ghjucatore à tempu (questi ùn deve esse micca quelli chì anu parlatu per a prima volta). Rappresentanu una critica di a decisione di l'altru squadra. Hè da nutà chì a critica deve nutà l'aspettu negativu è pusitivu di a decisione.

À a dumanda di i ghjucatori, pudete ripetiri u ghjocu offrendu à e squadre una situazione diversa.

Hè assai impurtante per mette immediatamente i ghjucatori nantu à un tonu seriu è calmu di cumunicazione, altrimenti a discussione di i difetti pò turnà in una disputa. L'ospitu deve esse attentu à tutti è impedisce l'apparizione di scandali. U fattu chì a squadra ùn solu sente a critica, ma ancu eseguisce cun ella, aiuterà i ghjucatori à amparà à perceive bè.

"Orsi in passeggiata"

Hè utile à participà à i zitelli di età prescolare è primaria in un tali ghjocu. Pò esse ghjucatu in a kindergarten o in una festa in a scola elementaria.

Prima, l'ospiti dice: "Siete tutti cuccioli d'orsu, andate in u pratu è cogliete fragole dolci. Unu di voi hè u più anzianu, vigila à tutti l'altri.

Sona di musica allegra, i zitelli camminanu intornu à a stanza è fingenu di esse cuccioli - si rotulanu, fingenu di coglie frutti, cantanu canzoni.

À questu tempu, l'ospite sceglie un ghjucatore è, quandu a musica si ferma, annuncia chì ellu hè u cucciolo d'orsu più vechju. U so compitu (annunciatu in anticipu) hè di verificà u più prestu pussibule se tutti i cuccioli sò in u locu, vale à dì, toccu a spalla di ogni ghjucadore.

Dopu avè assicuratu chì nimu hè persu, u ghjocu ripiglià, è dopu à uni pochi di minuti, l'ospiti nomina un altru anzianu. U ghjocu cuntinueghja finu à chì tutti sò in quellu rolu. Quellu chì compie stu compitu u più veloce hè dichjaratu u più veloce è u più anticu. Naturalmente, questu travaglià solu per qualchissia chì agirà più calmu è più organizatu cà u restu. À a fine di u ghjocu, u facilitatore spiega perchè u vincitore hà sappiutu compie u compitu megliu cà l'altri.

U ghjocu "Cubs for a walk" permette à i zitelli di amparà à risponde rapidamente à u compitu è ​​urganizà e so azzioni currettamente. Pò esse fattu abbastanza à spessu, cambiendu cuccioli à gattini, gaddini, elefanti, etc.

Culture

U ghjocu hè adattatu per i zitelli di età prescolare è scola, hè megliu per una grande cumpagnia.

L'ospite informa chì i ghjucatori anu da sceglie un "presidente" chì li guidà durante u ghjocu. I reguli sò i seguenti : ogni candidatu si numina, ma ùn vota per nimu.

Hè necessariu attentu à quelli chì prupunenu a so candidatura, in quale ordine è cumu hè stata fatta. Se u ghjucatore hè statu imbuttatu è cunvinta, allora e so capacità deve esse sviluppatu, ma s'ellu ùn hè micca necessariu aiutu, u zitellu strive à esse un capu.

Dopu qualchì minutu, dui gruppi sò furmati in a cumpagnia: "candidati" è "votanti". In u futuru, u capu duveria chjamà cusì cusì. L'obiettivu di ogni "candidatu" hè di ghjunghje à u "presidente", u scopu di i "votanti" hè di elettu un bonu "presidente" è micca succorsu à a persuasione di u restu.

A campagna elettorale di u «candidatu» deve esse un pianu per u restu di a sera.

I zitelli, in particulare i preschoolers è i zitelli più ghjovani, tendenu à esagerà e so capacità è miscalculate a so forza, cusì u capimachja deve avvistà chì quandu u "presidente" hè elettu, duverà veramente cumpiendu tutte e prumesse.

Da quellu chì hà sceltu quale prugramma, ponu ancu esse trattu parechje cunclusioni. Se ciò chì u ghjucatore prumetti hè bellu è fattibile, stu zitellu hè un capu natu, è se u prugramma ùn hè micca realisticu, u sensu di rispunsabilità di u zitellu hè pocu sviluppatu, chì hè tipicu di a maiò parte di i zitelli.

È quì vene u mumentu assai aspittatu - l'elezzioni ! Ogni «votante» va à a stanza induve u capu è li dice u nome di un «candidatu». Dopu à a fine di a prucedura, l'ospiti annuncia u "presidente" elettu.

Hè quì chì u ghjocu finisci, dopu a festa cuntinueghja cum'è di solitu, è u "presidente" implementa gradualmente u so prugramma.

U ghjocu sviluppa un sensu di rispunsabilità, a capacità di cunvince l'altri, aiuta à u facilitatore per stabilisce quantu u zitellu cerca di pruvà.

"Luntanu, luntanu, in una densa furesta..."

U ghjocu hè per i preschoolers. A questa età, e qualità di dirigenza sò abbastanza pronunzianu, di solitu sò direttamente ligati à a superiorità mentale o fisica. Cù l'età, sti qualità ponu sparisce si ùn sò micca sviluppati.

I ghjucatori si ponenu nantu à sedie, chjude l'ochji, è l'ospiti spiega e regule: a frasa "luntanu, luntanu, in una densa furesta ... quale?" Unu di i ghjucatori risponde, per esempiu: "volpi". Sì parechje risposte sò parlate à u stessu tempu, l'ospiti ùn l'accetta micca è ripete a frasa di novu. Calchì volta pò esse difficiule per i ghjucatori di decide quale deve risponde, ma u capu ùn deve micca interferisce è lasciate chì i picciotti capiscenu per elli stessi.

Quandu l'unica risposta hè ricevuta, l'ospite dice a seguente frasa: "Luntanu, luntanu, in una densa furesta, cuccioli di volpe ... chì facenu?" E risposte sò accettate secondu e stesse regule.

Pudete ghjucà stu ghjocu per un bellu pezzu finu à chì vi annoiate. Or - quandu a prima frasa diventa abbastanza longa, pudete ricominciare. L'unica cundizione: tutte e frasi devenu principià a listessa manera: "Luntanu, luntanu, in un boscu densu ..."

Di solitu succede chì unu o più ghjucatori rispondenu più. Vale a pena attenti à elli - sò quelli chì anu a capacità di dirigenza più sviluppata.

"Naufragiu"

U ghjocu hè per i zitelli di età prescolare è scola.

L'ospite annuncia: "Avemu navigatu nantu à una grande nave, è hè andata in terra. Tandu s'hè rialzatu un ventu forte, a nave s'hè rinfriscata, ma u mutore s'hè lampatu. Ci sò abbastanza barche, ma a radiu hè deteriorata. Chì fà ?»

A situazione pò esse diversa, u principale hè chì ci sò parechje manere di esce da questu.

I zitelli discute a situazione attuale è cunsidereghja tutte e manere pussibuli per esce da questu. Qualchissia offre una via d'uscita, qualcunu altru. Hè impurtante di attentu à quellu chì participa più attivamente à a discussione, difende a so opinione.

In u risultatu di a discussione, i ghjucatori dicenu à u capu di a so manera di esce da a situazione, è li dice ciò chì hè vinutu. Naturalmente, u risultatu deve esse successu. U capu ùn deve micca permette una "split" trà i ghjucatori, vale à dì chì a mità di i zitelli sceglie una opzione, è l'altra mità - l'altru.

"Organizzatore"

U ghjocu hè destinatu à i zitelli di l'età di scola primaria è secundaria. Prima, un ghjudice hè sceltu. Deve esse attentamente osservatu u cursu di u ghjocu per identificà dopu u megliu urganizatore. Allora, à u turnu, ognunu deve pruvà si cum'è un capu. U facilitatore vene cun un certu scenariu di ghjocu è spiega à l'altri ciò chì deve fà. U compitu di u ghjudice hè di osservà attentamente i scenarii inventati da ognunu di i ghjucatori. Dopu questu, u ghjudice sceglie u megliu scenariu. In cunsiquenza, u ghjucatore chì hà inventatu è furnitu serà cunsideratu u vincitore. Hè premiatu u titulu di "megliu organizatore".

Spiegà perchè…

U ghjocu hè pensatu per i zitelli 10-12 anni.

U capu hè sceltu. Deve vultà à tutti i participanti à turnu cù diverse pruposte. Per esempiu, suggerisce à unu di i ghjucatori per andà fora è dumandà à a prima persona chì scontra per direzzione à u club di sport più vicinu o qualcosa altru. Mandate un altru à a cucina per preparà qualcosa di gustoso.

U compitu di u capu hè di vene cun una spiegazione cunvincente per ottene i ghjucatori à seguità l'ordine. Per esempiu, offre à andà in a cucina è coce l'alimentu, l'ospite pò spiegà chì questu hè necessariu, postu chì hè u tempu per tutti di manghjà, trattà i vicini, i genitori, etc. piglia u so postu, è u so postu occupatu da un altru.

U vincitore hè quellu chì faci rapidamente è accuratamente tutti i participanti in u ghjocu cumpiendu i travaglii pruposti. Hè stu zitellu chì hà e qualità di dirigenza più sviluppate.

"Roi è servitore"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

À u principiu di u ghjocu, hè sceltu un ghjudice chì osserva attentamente tutte l'azzioni di i picciotti. U restu di i ghjucatori sò spartuti in coppie - unu in u rolu di "re", l'altru - u so "servitore". U «rè» deve chjaramente è chjaramente dà ordini, è u «servitore» deve esse realizatu rapidamente è accuratamente.

L'ordine pò varià; per esempiu, u "servitore" hà bisognu di allegrià u "rè" in ogni modu, poi dite à ellu un conte di fata, cantà una canzona, etc. U ghjudice attentamente guarda à tutti. U vincitore serà u «rè» chì pò fà u «servitore» eseguisce ordini cun diligenza particulare. Allora i ghjucatori cambianu postu, "re" diventanu "servitori" - è viceversa.

«Direttore»

U ghjocu hè pensatu per i zitelli 10-12 anni.

U capu hè sceltu. Serà u «direttore» è tutti l'altri seranu «attori». U «direttore» deve cuntà una fiaba o una trama di u filmu è poi dà à ognunu un rolu di «attori». Per esempiu, un participante in u ghjocu riceve u rolu di Cappucciu Rossu, l'altru - u lupu grisgiu. U compitu di u facilitatore hè di spiegà perchè stu rolu particulari hè megliu adattatu per unu o un altru participante in u ghjocu.

À u turnu, i ghjucatori duveranu, s'ellu hè pussibule, ricusà i roli offerti à elli, cusì u capu deve purtà assai argumenti per pruvà u so casu. Dopu quì, ognunu di i ghjucatori dà a so valutazione à u capu, hè pussibule nantu à una scala di cinque punti. Allora u capu diventa un altru, è u ghjocu cuntinueghja. Quandu tutti i participanti pruvate in u rolu di «direttore», pudete piglià un bilanciu. U vincitore serà u ghjucatore chì tutti i participanti valutanu u più altu. Hè ellu chì serà cunsideratu u pruprietariu di qualità di dirigenza.

Chi parlerà à quale

Per i zitelli di l'età di a scola media.

À u principiu di u ghjocu, un capu hè sceltu. Si gira à tutti i picciotti à turnu, dumandenduli diverse dumande, piuttostu difficili, chì ùn sò micca cusì faciuli di risponde subitu. Ognunu deve dà a so propria risposta à queste dumande. Se u ghjucatore ùn pò micca risponde, u facilitatore face e dumande principali finu à ch'ellu riceve una risposta.

E dumande ponu esse assai diverse, u principale hè di ottene una risposta da u ghjucatore. Dopu una conversazione cù ognunu di i participanti, un altru diventa u capu. U vincitore hè quellu chì, essendu u capu, hà sappiutu ottene e risposte più precise da i ghjucatori à e so dumande difficili. Ellu, dunque, hè u pruprietariu di qualità di dirigenza di un livellu abbastanza altu.

"Attività di guerra"

U ghjocu hè pensatu per i zitelli in età di scola primaria.

I picciotti sò spartuti in dui squadre. Ognunu deve avè un "cumandante", u restu - "guerrieri". U "cumandante" sviluppa un pianu di "operazioni militari", è u restu deve ubbidisce. U compitu di u "cumandante" hè di pruvà à urganizà u so "esercitu" in modu chì tutti i membri di a squadra seguitanu chjaramente i so ordini. Ci vole à cullà cù diversi modi di "attaccu" l 'altru squadra, abbastanza interessante, è urganizà u ghjocu stessu in una manera divertente è passiunanti. Se u "cumandante" ùn pò micca guidà i "guerrieri", hè subitu rielettu. U pruprietariu di e migliori qualità di dirigenza à a fine di u ghjocu pò esse ricunnisciutu cum'è u "cumandante" chì a squadra hà vintu.

"U narratore"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. Deve dì à l'audienza qualcosa interessante. À u listessu tempu, pò esse cun una storia ellu stessu, o cuntà qualcosa chì hà lettu o vistu. U so compitu hè di pruvà à interessà tutti i participanti in u ghjocu.

Se unu di i ghjucatori interferiscenu cun ellu, u narratore deve piglià qualchì azzione. Per esempiu, si pò dumandà à aiutà, vale à dì, di ritrarà unu di l'eroi di a so storia, o di truvà un altru compitu. È se u narratore riesce à realizà tutti i so piani, riceve uni pochi di punti. Ognunu di i ghjucatori deve dà a so valutazione di u cumpurtamentu di u narratore in una scala di cinque punti.

U ghjocu cuntinueghja finu à chì tutti i picciotti sò in u rolu principali. U vincitore hè u ghjucatore chì puntua u più punti. Hà e qualità più pronunzianu di un capu.

"Bombi di u focu"

Per i zitelli in età prescolare.

À u principiu di u ghjocu, un capu hè sceltu. U restu di i ghjucatori sò u "brigata di u focu". U capimachja deve mandà u so «focu» per spegne. I ghjucatori anu da curriri, sbulicà è fà cose stupide. U compitu di u capimachja hè di pudè «cuglià» è furzà à «spegne u focu». In u risultatu, ogni ghjucatore dà a so propria valutazione di u cumpurtamentu di u capu in una scala di cinque punti.

Allora i ghjucatori cambianu postu - qualcunu altru diventa u capu. U ghjocu hè ripetutu. Allora ognunu di i ghjucatori dà dinò a so valutazione di u cumpurtamentu di u capu. U ghjocu cuntinueghja finu à chì ognunu di i ghjucatori hè in u locu di u capu. U vincitore serà quellu chì hà più punti.

"Direttore di l'impresa"

Ghjocu per i zitelli 10-13 anni.

Hè sceltu un "direttore". U restu seranu i so "subordinati". U «Direttore» deve vene cun un casu per ognunu di i ghjucatori. Allora u ghjocu stessu principia. Tuttu u so rolu, è u «direttore» cuntrolla i «subordinati». Qualchese tipu di prublemi deve esse constantemente in u "travagliu": per esempiu, a "firma" hè nantu à a rovina o hè attaccata da "racketeers", o "equipaggiu" si rompe, etc. U "Direttore" hà da avè. per risolve tutti i prublemi chì si presentanu. Allora ognunu di i ghjucatori dà a so valutazione di l'azzioni di u «direttore» in una scala di cinque punti.

U ghjocu cuntinueghja cù un altru «direttore». Dopu chì ogni participante in u ghjocu hè statu in questu rolu, i risultati deve esse riassunti. U vincitore hè u ghjucatore cù u più punti. Comu regula, hè stu zitellu chì hà e qualità di dirigenza più sviluppatu.

"Capitanu"

Ghjocu per i zitelli di l'età di a scola primaria.

À u principiu di u ghjocu, un capu hè sceltu - u "capitanu". U restu di i ghjucatori sò spartuti in dui squadre. U primu squadra hè "marini", è u sicondu hè "pirati". U «capitanu» dà diversi ordini, è i «marini» anu da eseguisce, ma solu s'ellu l'ordine hè chjaru è precisu. Quandu i "marini" sò attaccati da "pirati", u "capitanu" deve pensà à un pianu di "battaglia". À a fine di u ghjocu, ognunu di i ghjucatori dà a so valutazione di l'azzioni di u "capitanu" nantu à un sistema di cinque punti.

U ghjocu cuntinueghja, ma cù un altru «capitanu». Quandu ognunu prova ellu stessu in u rolu di «capitanu», i risultati sò riassunti. U vincitore serà u participante cù u più punti.

"Investigatore"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

À u principiu di u ghjocu, un capu hè sceltu - un "investigatore". Inoltre, tutti i ghjucatori sò cunghjuntati cun una situazione chì l'"investigatore" deve svelà. Per esempiu, un vicinu hè ghjustu da a casa. L'"investigatore" deve indovinà induve ella va. Per fà questu, deve prima entrevista à i ghjucatori chì a cunnosci bè. I ghjucatori ponu dì induve u vicinu va di solitu in questu tempu - à a tenda, per visità o per travaglià. Calchì volta u "investigatore" pò dumandà à unu di i ghjucatori per aiutà. Li dà un compitu pricisu, per esempiu, prupone d'andà à a figliola di u vicinu per sapè induve a so mamma hè andata.

U compitu principalu di u capu hè di vene cun compiti precisi per i participanti in u ghjocu. Dopu quì, ogni ghjucatore dà a so valutazione di l'azzioni di u "investigatore". Allora u ghjocu continuarà, ma u capu hè digià diversu. U vincitore hè quellu chì puntua più punti. In questu ghjocu, pudete piglià a trama di un filmu o un libru cum'è una basa.

"Fotografu"

Ghjocu per i zitelli in età prescolare.

À u principiu di u ghjocu, un capu hè sceltu - un "fotografu". L'ospite deve piglià "fotografie" interessanti, chì significa chì hà bisognu à pusà u restu di i ragazzi à a so propria discrezione. U «fotografu» duverà agisce rapidamente è precisamente. Pò offre u rolu di un maestru à unu di i participanti in u ghjocu - per quessa, hà bisognu à piglià a pose adatta. Qualchissia pò diventà un "polizianu", qualchissia una "attrice", qualcunu un "magu".

Ognunu di i ghjucatori dà a so valutazione di l'azzioni di u "fotografu" in una scala di cinque punti. Allora i ghjucatori cambianu, u "fotografu" diventa un altru. U ghjocu cuntinueghja finu à chì tutti i picciotti sò in u rolu di "fotografu". È per fà u ghjocu ancu più interessante, pudete piglià una Polaroid è piglià snapshots. U megliu "fotògrafu", rispittivamenti, uttene megliu ritratti, chì significa chì hè megliu cà l'altri capaci di assicurà chì l'altri cumpiendu i so bisogni, è hè un capu.

Eseguite u comando

Per i zitelli in età di scola primaria.

À u principiu di u ghjocu, un capu hè sceltu. U so compitu hè di vene cù diversi movimenti chì tutti i participanti in u ghjocu devenu ripetiri. L'ospite ùn mostra micca i muvimenti, ma dice in dettagliu ciò chì i ghjucatori anu da fà. Di sicuru, se e so spiegazioni sò chjaru è precisu, tutti i zitelli facilmente cumpiendu i so bisogni.

À a fine di u ghjocu, ognunu di i picciotti dà a so valutazione di l'azzioni di u capu secondu un sistema di cinque punti. Allora qualcunu altru diventa u capu. U ghjocu duverebbe cuntinuà finu à chì tutti pruvate à esse u capu. U vincitore hè quellu chì hà fattu u megliu modu. Sò i so spiegazioni chì sò i più chjaru è chjaru, grazie à quale i picciotti apprezzanu assai e so azzioni.

"Novu Russu"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. Hà da ghjucà u rolu di u "novu russu". Avarà da parlà cù tutti i participanti in u ghjocu. In u prucessu di cunversazione, u «novu russu» deve spiegà à i ghjucatori chì grandi opportunità hà. Ma tutti l'altri duveranu ughjetti à ellu, portanu a so refutazione. Per esempiu, u "novu russu" dichjara chì ellu hè capaci di custruisce una casa maravigliosa. U restu pò ughjettà à ellu, dichjarà chì hà da custruisce una casa cumplettamente ordinaria, ùn serà ancu capaci di vene cun qualcosa d'uriginale.

U compitu di u presentatore hè di cunvince cunvincente è in dettagliu di e caratteristiche di a so casa. U compitu di l'altri attori hè di dà a so valutazione di l'azzioni di u capu in una scala di cinque punti. Allora i ghjucatori cambianu locu. Quandu tutti i participanti in u ghjocu sò stati in u locu di u capu, pudete riassume. U vincitore serà u ghjucatore cù u più punti. In cunsiquenza, hè stu ghjucadore chì hà boni qualità di dirigenza, hè cunfidendu in sè stessu è pò influenzà l'opinioni di l'altri, fà crede in questu o quellu fattu.

Verità o minzogna?

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. Avarà da dì à u restu di i picciotti qualchi fatti è avvenimenti interessanti. Certi di i fatti sò indiscutibili, mentri àutri ùn sò micca. Per esempiu, u facilitatore dice: "I scientisti anu dimustratu chì certi tipi di battìri ponu campà solu à una temperatura assai alta". U compitu di i participanti hè di determinà se questu o quellu fattu hè veru o micca. Se i picciotti pensanu chì u fattu hè sbagliatu, deve esse ghjustificamente ughjettu. U capu, à u turnu, hè obligatu à furnisce evidenza forte in favore di ciò chì hè dettu. In u risultatu, ogni participante in u ghjocu valuta u cumpurtamentu di u capu secondu un sistema di cinque punti.

Allora i picciotti cambianu locu. Quandu tutti sò stati in u rolu principali, i risultati sò riassunti. U vincitore hè quellu chì puntua più punti. In cunsiquenza, pò esse cunsideratu u pruprietariu di qualità di dirigenza, postu ch'ellu hè capaci di difende u so puntu di vista, ùn importa s'ellu hè veru o sbagliatu.

"Volemu à Jupiter?"

Ghjocu per i zitelli 10-12 anni.

À u principiu di u ghjocu, un arbitru hè sceltu. Dà i ghjucatori certi compiti, è osserva u cumpurtamentu di i participanti. Stu ghjocu deve esse ghjucatu cù quelli chì ùn sanu micca nantu à quali motivi u ghjudice evaluarà e so azzioni.

Allora u ghjudice puderia dì: "Imaginate chì avete da andà in u spaziu. Chì articuli pigliate cun voi? Fate una lista, in questu, sottu i numeri, indicate ciò chì avete bisognu. U restu di i picciotti duveranu discutiri è fà una lista di e cose. Puderia cuntene, per esempiu, partiti, sali, armi, manciari, acqua, etc. U ghjudice deve osservà currettamente u cumpurtamentu di i picciotti. Qualchidunu si cumportanu più attivamente, anu da pruvà à pruvà a correttezza di questa o quella scelta. Hè precisamente per questi motivi chì si pò piglià una cunclusione in quantu à u pussessu di qualità di dirigenza. I participanti in u ghjocu, chì spiegà più attivamente è prova a necessità di piglià certi elementi, anu qualità di dirigenza.

"Ùn sò micca d'accordu cun voi"

Ghjocu per i zitelli in età prescolare è primaria.

I zitelli sò spartuti in dui squadre. I membri di una squadra facenu dumande, è i zitelli da a seconda li rispondenu. E dumande riguardanu e preferenze persunale di i ghjucatori. Per esempiu, alcuni di elli sò dumandati: "Quale libru avete lettu recentemente?" Pò risponde: «A. Lindgren. "Trè stori nantu à Malysh è Carlson" À questu hè dettu: "Questu hè un cattivu libru, ùn hè micca necessariu di leghje". U compitu di u ghjucatore hè di pruvà chì u libru hè bonu, cusì hè assai interessante di leghje. L'evidenza deve esse cunvinta, è u ghjucatore stessu deve cumportà cun fiducia.

In corta, e dumande ponu esse assai diverse. A gamma di risposte hè ancu assai larga. È quì u principale hè di osservà a reazione di i participanti in u ghjocu. In u risultatu, i ghjucatori di a prima squadra, vale à dì quelli chì anu dumandatu dumande, evaluanu ogni ghjucadore di l'altru squadra in una scala di deci punti. Allora i ghjucatori cambianu postu, è à a fine di u ghjocu i risultati sò calculati.

Pusessi di e migliori qualità di dirigenza ottenenu punteggi più alti, postu chì sò cunfidenti in sè stessu, ùn sò micca imbarazzati da a necessità di difende u so puntu di vista, ponu pruvà à l'altri a curretta di a so pusizione scelta. Sò sti zitelli chì sò capaci di guidà l'altri intornu à elli, di interessà, di ispiralli cù a necessità di fà certe azzioni.

Chapter 2

Comestible - inedible

Ghjocu per i zitelli da 3 à 10 anni.

I zitelli si ponenu nantu à u bancu, è u capu si trova in fronte è tene a bola in e so mani. U compitu hè subitu formulatu: se u capu pronuncia una parolla chì nomina un ughjettu comestible, i ghjucatori anu da piglià a bola, s'ellu hè qualcosa inedible, allora anu bisognu di alluntanassi da elli stessi. Ogni zitellu chì commette azzione "sbagliata" hè automaticamente eliminatu da u ghjocu. Hè megliu se u capu hè un zitellu maiò, postu chì una varietà di parolle deve esse guessatu per fà più interessante di ghjucà, è i zitelli ùn ponu micca immediatamente orientà.

Incrustatu

Ghjocu per i zitelli da 10 à 15 anni.

Almenu trè persone sò richiesti, ma u ritornu aumenta se u numeru di ghjucatori hè più grande (ùn ci hè micca limite à u so numeru). I picciotti si ponenu nantu à u bancu è ponu e mani nantu à i ghjinochji per ch'elli sò disposti in traversu.

A prima persona à pusà à a diritta, cù un muvimentu bruscu, alza a so palma sinistra è a calata quasi subitu, poi alza a so palma diritta è a cala rapidamente di novu. Appena u primu ghjucatore hà "cumplitu u so compitu", u prossimu, pusatu à manca, piglia u so postu. U ghjucatore chì hà iniziatu u relay deve assicurà chì cuntinueghja in u tempu.

A cosa principal quì hè una risposta rapida.

U ghjocu pò esse fattu più difficiule quandu i zitelli ponu facilmente affruntà u compitu. Per esempiu, a manu manca di u ghjucatore à pusà à a diritta hè posta nantu à u ghjinochju dirittu di u vicinu à a manca, mentre chì a manu diritta ferma nantu à u ghjinochju manca. Solu dui ghjucadori estremi si trovanu in questa pusizioni (quellu chì si mette à manca hà a manu diritta nantu à u ghjinochju manca, è a manca nantu à u ghjinochju drittu di u vicinu).

Ghjocu di ballò

Per i zitelli 7-10 anni, ancu s'è l'adulescenti ponu ancu ghjucà. U numaru di ghjucatori ùn hè micca limitatu, ma hè megliu avè quant'è pussibule.

Tutti quelli chì volenu ghjucà diventanu in un circhiu, u diametru di quale deve esse almenu 3 m. Unu di i ghjucatori tene u ballu in e so mani. U ghjocu cunsiste à scaccià a bola à l'altru, ma questu deve esse fattu assai prestu. Qualchidunu chì ùn piglia micca a bola hè fora di u circhiu è, per quessa, fora di u ghjocu.

U ghjocu pò esse cumplicatu cusì: quellu chì hà u ballu in e so mani specificamente guarda à a persona sbagliata à quale ellu hà da scaccià u ballu, pò dì una sorta di scherzu per divertisce l'attenzione, è poi lancia a palla bruscamente. . Per ùn esse eliminati da u ghjocu, ognunu deve esse prontu à catturà in ogni mumentu.

"Cumprate una vacca!"

Ghjucanu nantu à u ghjacciu in l'invernu. Puderanu participà i zitelli da 5 à 15 anni. U numaru di ghjucatori ùn hè micca limitatu.

Avete bisognu di un picculu cubettu di ghiaccio per ghjucà. Tutti i picciotti stanu in un circhiu cù un raghju di 2 m. U "proprietari" hè sceltu. U so compitu hè di "vende a vacca". Questu hè fattu cusì: u "proprietariu" salta nantu à una gamba è prova di spinghje u ghjacciu in modu chì chjappà à a gamba di qualcunu, pronunzianu e seguenti parolle: "Cumprate una vacca!" U restu di i ghjucatori pruvate, sicuru, di esquivà a "vacca" è micca diventà u so novu pruprietariu. Se qualchissia ùn hà micca avutu u tempu di esquivà, allora a "vacca" cambia u "pruprietariu", è u ghjocu principia di novu. Micca tutti riesce à sbarazzarsi rapidamente di u rolu di "proprietari". Nisuna furtuna - pudete vende a "vacca" tuttu u ghjornu. True, e regule di u ghjocu permettenu di cambià u vostru pede.

"Patata calda"

Per i zitelli da 10 à 17 anni. U numaru di ghjucatori ùn hè micca limitatu, ma micca menu di 5.

Tutti si trovanu in un circhiu, u diametru di quale hè 3 m. Unu di i ghjucatori deve avè una bola in manu.

U compitu di ogni ghjucatore hè di catturà a bola. Ma ci hè una cundizione: u ballu deve passà rapidamente da un ghjucatore à l'altru, postu chì tutti s'arricorda chì anu una "patata calda" in e so mani, è se tenete a bola in e vostre mani, vi brusgiate. I participanti in u ghjocu chì violanu e regule (u ballu toccu u pianu, slip fora di e mani, u ghjucatore ùn pudia micca piglià u ballu, hà tenutu in e so mani per più di una seconda) sò automaticamente fora di u ghjocu, ma anu avutu. una chance di vultà.

Tutti i «violatori» squat in un cercolu è tiranu e so mani, circannu di tuccà u ballu. Per quessa, u restu di i ghjucatori s'impegna à lancià u ballò u più altu pussibule per chì a "patata ghjovana" ùn piglia micca u so postu: u ghjucatore chì a so bola hè stata toccu da i ghjucatori "offensivi" si mette in u so locu (à mezu à u circhiu), è i dexterous piglianu u so postu.

"Rapa"

Per i zitelli da 5 à 15 anni. U numeru massimu di ghjucatori ùn hè micca limitatu, u minimu hè 8 persone.

Prima, un capu hè sceltu - un "storyteller". Tuttu u restu stà in un circhiu cù un diametru di 5 m. U «storyteller» si trova in u centru è distribuisce roli in cunfurmità cù u testu di u conte di fata (i roli ponu ancu esse sceltu à vuluntà da i ghjucatori stessi): turnip, missiavu, nanna, nipote, Bug, cat and mouse . Ogni ghjucadore, avè ricevutu o sceltu un rolu, s'arricorda. U "storyteller" principali principia à leghje u testu da u core (ùn hà micca l'uppurtunità di esse distrattu da a lettura - hà bisognu à fighjulà i ghjucatori) è abbastanza rapidamente.

Quandu u capu dice un nome, u ghjucatore à quale appartene salta in avanti. Per esempiu, s'ellu dice: "U missiavu hà piantatu un turnip", prima "grandfather" deve saltà à u centru di u circhiu, è dopu "turnip". Se u nome hè prununziatu parechje volte, a persona à quale appartene stu nome face u listessu numeru di salti. A condizione chì u ghjucatore ùn hà micca u tempu di reagisce è ùn hà micca saltatu immediatamente, hè fora di u ghjocu. Quandu u «contatore» pronunzia l'ultime parolle di u testu («E anu tiratu fora un turnip»), ognunu corre prestu à u so locu. Quellu chì vene in corsa l'ultimu diventa u capu - «contatore».

Pudete sceglie (inventà) ogni fiaba (storia), in cunfurmità cù l'interessu è u numeru di ghjucatori.

U ghjocu à saltà a corda

Per i zitelli da 8 à 15 anni. U numeru massimu di ghjucatori ùn hè micca limitatu, ma deve esse almenu 5.

Ognunu si trova in un circhiu, u raghju di quale hè 3/4 di a lunghezza di a corda. U capu hè sceltu, diventa u centru di u circhiu.

U capimachja piglia a corda è a spins, è poi scende in modu chì a corda hè 8-10 cm sopra a superficia di a terra (pavimentu). U compitu di ogni ghjucatore hè di saltà quandu a corda "vola" sottu à i so pedi, altrimente chjappà u so. A corda "spins" assai rapidamente, cusì ognunu deve reagisce rapidamente è saltà in u tempu.

"Offensiva"

Ghjocu per l'adulescenti. U numaru di ghjucatori deve esse più di 11 persone.

U capu hè sceltu, i ghjucatori rimanenti sò spartuti in dui squadre uguali (per esempiu, per un calculu simplice per u primu - secondu). Ogni squadra hè datu un nome. Per esempiu, "pesce" è "crayfish".

Hè tracciata una longa fila, parallella à a quale duie squadre si allineanu à una distanza di 3 m. U capu hè nantu à a linea. À u so cumandamentu, un gruppu avanza nantu à un altru. Per esempiu, l'ospiti dici: "Crayfish!", Quì a squadra di "crayfish" vene avanti è và versu u "fish". Quandu a squadra chì avanza hè à una distanza di 2 m da l'attaccu, u capu dice: "Attack!", È a squadra chì hà attaccatu prima scappa rapidamente. U compitu di a squadra attaccante hè di catturà i fughjenti o tuccalli.

U capu deve assicurà chì l'attaccanti ùn scappanu micca in anticipu (solu à u cumandimu). I cumandamenti deve esse parlati rapidamente, chjaramente è forte.

"Gullini è Volpi"

Per i zitelli più vechji è adulescenti. U numaru massimu di ghjucatori ùn hè micca limitatu, ma ùn deve esse menu di 11 persone.

U capu hè sceltu, i ghjucatori sò spartuti in dui squadre uguali, dà à ognunu un nome: "galline" è "volpi". Hè tracciata una longa fila, parallella à quale duie squadre si allineanu à una distanza di 1 m. U capu hè nantu à a linea. Quandu si pronunzia u cumandamentu: "Gullini!", "Galline" cumincianu à scappà, è i "volpi" chjappà cun elli. L'equipa chì s'arricorda deve catturà i fughjenti o toccu. Quantu più pollastri piglia a squadra attaccante, megliu.

L'ospitu pò ancu fà l'attaccanti di a squadra "pulllini" per chì i ghjucatori ùn anu micca abituatu à u fattu chì sempre scappanu, è l'attaccu "volpi", è dunque esse in alerta.

"Semu solu dui"

I zitelli da 8 à 15 anni ghjucanu. U numaru di ghjucatori ùn hè micca limitatu, ma deve esse almenu 8 persone.

Dui capi sò scelti. I ghjucatori restanti (ci deve esse un numeru paru) sò in un cercolu cù un raghju di 4 m. I dirigenti si sparghjenu in direzzione opposta è stanu in fronte l'un l'altru. À a musica, tutti cumincianu à spustà in un cercolu, tenendu a manu. Dopu un pocu tempu, unu di i capi si unisce à una coppia, pigliendu unu di i participanti per u bracciu. Appena l'«invasione» hè accadutu, u ghjucatore chì hè in u bordu scappa, è u capu cumencia à catturà.

Sia i facilitatori è i ghjucatori devenu reagisce rapidamente per catturà o micca esse catturati.

Appena u capimachja chjappà à qualchissia, u capu diventa u capu, è u capu diventa u ghjucatore.

"U più intelligente"

Per i zitelli in età di scola primaria è secundaria.

U capu hè sceltu. U restu si mette in un cercolu intornu à ellu. U capu à u turnu si avvicina à ognunu di i picciotti, u toccu è dice rapidamente: "Uccello!" U ghjucatore toccu da u presentatore deve chjamà qualchì ucellu, per esempiu, un aquila d'oru, in pochi seconde. S'ellu ùn hà micca tempu per nome immediatamente l'acellu, abbanduneghja u ghjocu.

U ghjocu cuntinueghja. U facilitatore va à u prossimu ghjucatore è u toccu, dicendu, per esempiu, «animali» o «pesci» o «pianta». In cunsiquenza, in pochi seconde, u ghjucatore deve nome sia un animale, sia una pianta, o un pesciu. Quelli chì ùn ponu micca orientà immediatamente è dà a risposta curretta duveranu abbandunà u ghjocu.

Festa Zitellina

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. U restu di i ghjucatori stanu vicinu à ellu, furmendu un cercolu. L'ospite tene u ballu in e so mani, turnendu alternativamente à unu o à l'altru ghjucadore. À u listessu tempu, vene cun un enigma. L'enigmi pò esse assai diffirenti, da u più simplice à u più cumplessu.

U ghjucatore chì hà ricivutu u ballu deve subitu indovinà l'enigma è scaccià u ballò à u capu. S'ellu ùn hà micca u tempu di orientà è risolve l'enigma in u tempu - o guess it, ma abbandunà u ballu in e so mani, hà da abbandunà u ghjocu. U ghjocu cuntinueghja finu à chì a maiò parte di i ghjucatori anu surtitu. L'ultimu ghjucatore hè cunsideratu u vincitore.

Chì ghjè?

Per i zitelli in età di scola primaria è secundaria.

U capu hè sceltu. Si rivolge à ognunu di i ghjucatori à turnu è chjama un oggettu - da i piatti à l'apparecchi di casa. U ghjucatore indirizzatu da u facilitatore hà da vene rapidamente cù parechje definizioni per questu articulu.

Per esempiu, l'ospite dice: "Forbici". U ghjucatore pò dì: "Sharp, brillanti, chjucu (o grande), ferru". Etc. U compitu di u ghjucatore hè di navigà rapidamente è di dì uni pochi di definizione per un sughjettu particulari. Se u ghjucatore ùn hà micca tempu per dà immediatamente una risposta, abbanduneghja u ghjocu. U vincitore hè quellu chì hà a reazione più veloce: vale à dì quellu chì stà in u ghjocu più longu chè l'altri.

"Dite un scherzu"

Per i zitelli in età scola.

U capu hè sceltu. Piglia u ballò è l'altri si ponenu in un cercolu. U capimachja lancia a bola à ognunu di i ghjucatori, mentre chjama una parolla chjave. Per esempiu, tira u ballò è dice: "Americanu". U ghjucatore chì hà ricivutu u ballò deve truvà rapidamente i so cuscinetti è cuntà qualchì anecdota annantu à l'American. Dopu quì, u ghjucatore tira a bola torna à u capu, è u ghjocu cuntinueghja.

L'ospiti tira u ballò à un altru ghjucatore è dice a parolla dopu, cum'è «atleta», «ragazza», «cane», «maritu», «figlia», «senza casa», «novu russu», etc. ballò deve cuntà un scherzu nantu à quelli chjamati da u presentatore. Se u ghjucatore ùn riesce à orientà si è ricurdate immediatamente l'anecdota, deve abbandunà u ghjocu. U vincitore o vincitori sò quelli chì anu tenutu per u più longu tempu.

Cuncorsu musicale

Per i zitelli in età scola.

Stu ghjocu hè megliu ghjucatu da quelli chì sò bè ​​versatu in musica. U capimachja hè sceltu, piglia a bola per ellu stessu è si mette in un cercolu, poi lancia a bola à unu di i ghjucatori è chjama un cumpusitore. U ghjucatore deve rinvià a bola à u capu è nomina un pezzu di musica da stu cumpusitore. Per esempiu, u capu lancia a bola è dice: "Mozart". U ghjucatore risponde: "Marzu Turcu". Allora u capu tira u ballò à un altru ghjucatore è dice: "Mendelssohn". U ghjucatore risponde: "Marzu di nozze". U ghjocu cuntinueghja.

Se u ghjucatore ùn pò micca truvà rapidamente i so cuscinetti, sò fora di u ghjocu. Stu ghjocu pò esse ghjucatu in una manera diversa. U presentatore pò esse chjamatu micca cumpusitori, ma cantanti muderni, russi è stranieri. È i ghjucatori si ricordanu di e canzoni chì interpretanu.

Una altra variazione di u ghjocu - u presentatore chjama un pezzu di musica o una canzone. È u ghjucatore deve nome u cumpusitore o l'interprete di sta canzone. U restu di u ghjocu corre in u listessu modu.

Filmi è attori

Per i zitelli in età scola.

U capu hè sceltu. Piglia u ballò, l'altri a chjude in un cercolu. L'ospite tira u ballò à unu di i ghjucatori è chjama ogni filmu - russo o straneru. U ghjucatore chì hà ricivutu u ballu deve prestu nome à qualsiasi attore chì hè occupatu in questu è dà u ballò à u capu. Se u ghjucatore ùn riesce à truvà i so cuscinetti in u tempu è u nome di l'attore, abbanduneghja u ghjocu. A listessa cosa succede se u ghjucatore chjamava l'attore, ma ùn hà micca riesciutu à dà u ballò in tempu.

Pudete ancu ghjucà in modu diversu. Per esempiu, l'ospitu chjama l'attore, è u ghjucatore chjama u filmu in quale l'attore hà ghjucatu. U ghjocu cuntinueghja finu à chì l'ultimu ghjucatore resta - u vincitore.

Ghjuvanotti di storia

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. U restu di i ghjucatori sò pusati in una stanza o in a strada in i so posti. L'ospite s'indirizza à unu di i ghjucatori è nomina un animale o un uccello. U ghjucatore indirizzatu da l'ospite deve ricurdà rapidamente un conte di fata induve u caratteru principale hè l'animali chjamatu. Se u ghjucatore ùn pudia micca chjamà rapidamente, abbanduneghja u ghjocu. In certi casi, l'ospitu pò dumandà à u ghjucatore per dì à tutti questu o quellu conte di fata, per esempiu, se nimu a sà. U ghjocu cuntinueghja finu à chì l'ultimu ghjucatore resta - u più risorsu. Serà u vincitore.

Chì culore hè l'estiu?

Per i zitelli in età di scola primaria è secundaria.

U capu hè sceltu. Piglia u ballò è l'altri si ponenu in un cercolu. U capu lancia a bola à qualchì ghjucatore è chjama ogni culore. U ghjucatore chì hà ricivutu a bola deve truvà rapidamente i so cuscinetti è chjamà ogni ughjettu di u culore specificatu è rinfriscà rapidamente a bola à u capu. Se u ghjucatore ùn hà micca avutu u tempu di orientà è dà u ballò o ùn hà micca avutu u tempu di risponde à a quistione in pochi seconde, hè fora di u ghjocu. Intantu, u ghjocu cuntinueghja. U vincitore serà quellu chì durò u più longu in u ghjocu.

"Dì u vostru sicretu"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

Ogni persona hà i so sicreti, ponu esse grande è chjuchi. Stu ghjocu hè solu à dì à tutti di qualchi sicreti. U capu hè sceltu. Piglia u ballò è i ghjucatori si ponenu in un cercolu. U capu tira u ballò à unu di i ghjucatori. Ci vole prestu à dì qualchì secretu - sia reale, per esempiu, u so propiu, è inventatu, per esempiu, quellu chì hè pussibule in principiu.

Ma deve esse accunsentutu chì hè impussibile di dà i sicreti di l'altri populi, perchè hè bruttu è dishonorable.

I sicreti ponu esse simplici, cum'è: "U zitellu hà pigliatu un deuce è hà currettu in u so ghjurnale per cinque"; "A zitella hà saltatu u cuntrollu, avà l'oculta da i so genitori"; "U ghjattu hà arrubbatu un pezzu di carne da u pruprietariu, è nimu a sà."

Se un ghjucatore ùn riesce à vene cun un sicretu rapidamente o ùn dà micca u ballò rapidamente, hè fora di u ghjocu. U vincitore hè quellu chì dura u più longu in u ghjocu. Questu serà u ghjucatore cù a megliu reazione.

mìa

Per i zitelli in età scola.

U capu hè sceltu. U restu stà in un cercolu. U capu tira u ballò à unu di i ghjucatori. Stu ghjucadore duveria prestu prestu un tipu di cumplimentu, poi lanciate a bola torna à ellu. Se u ghjucatore ùn pudia micca orientà rapidamente è dì qualchì tipu di cumplimentu o ùn hà micca riesciutu à dà u ballò à tempu, deve abbandunà u ghjocu.

Cumplimenti pò varià. Se l'ospite hè un picciottu, pudete dì tali cose à ellu: "Sì assai forte, intelligente, elegante, atleticu, onestu, risorsu, allegru," ecc. Se l'ospitu hè una zitella, pudete dì tali parolle à ella. : "Sì assai bella, tenera, carina, affascinante, intelligente, ecc. U vincitore hè quellu chì dura u più longu in u ghjocu. Questu significa chì hà a reazione più veloce, in più, sapi più cumplimenti.

Risate, è solu…

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. U restu di i ghjucatori formanu un cercolu. L'ospite lancia alternativamente a bola à unu o à l'altru ghjucatore, nominendu un oggettu. U compitu di u ghjucatore hè di dà rapidamente à questu articulu un nome divertente. L'ospite dice: "Pot", è u ghjucatore risponde: "Cooker", l'ospite dice: "Cat", u ghjucatore risponde: "Fluffy". U ghjucatore deve lancià rapidamente a bola in daretu. S'ellu esita è ùn hà micca u tempu di dà un nome divertente o di lancià a bola in daretu, deve abbandunà u ghjocu. U vincitore hè quellu chì ferma in u ghjocu u più longu.

"Cumu ti chjami?"

Per i zitelli in età di scola primaria.

U capu hè sceltu. U restu di i ghjucatori formanu un cercolu. U capu si turna à lancià a bola à i ghjucatori, è anu da risponde rapidamente à una quistione assai simplice: "Chì vi chjamate?" A difficultà hè chì avete bisognu di dà micca u vostru nome, chì ognunu sapi, ma un tipu di soprannomu. Per esempiu, un zitellu chì ama a matematica puderia risponde à a quistione "Chì vi chjamate?" Risposta: Matematicu. Pò ancu risponde: "Cavaliere", "Eroe", "Musician", etc. A cundizione principale hè chì u soprannomu currisponde à e qualità di caratteru. A zitella pò risponde: "Goldilocks", "Poetess", "Blue-eyed", "Gymnast", etc. Se u ghjucatore ùn pudia micca risponde à tempu o ùn hà micca avutu u tempu di lancià rapidamente a bola, allora deve abbandunà u ghjocu. . U vincitore hè quellu chì dura u più longu.

Domande divertenti - risposte divertenti

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. I ghjucatori stanu intornu à ellu. U capu lancia a bola à unu di i ghjucatori è face ogni dumanda divertente. U ghjucatore chì hà ricivutu a bola deve risponde rapidamente è lancia immediatamente a bola. S'ellu ùn hà micca avutu u tempu di risponde à u tempu è immediatamente scaccià a bola, hè fora di u ghjocu. U ghjocu cuntinueghja finu à chì l'ultimu participante resta - u vincitore. Hè quellu chì hà a reazione più veloce, in più, hà un intellettu è imaginazione superbly sviluppatu.

E dumande divertenti ponu esse assai diverse. Per esempiu, u facilitatore dumanda: "Perchè un cane hà quattru zampe?" U ghjucatore pò risponde: "Perchè ùn puderia micca correre veloce in dui". O l'ospiti dumanda: "Perchè i fiori ùn crescenu micca à u Polu Nordu?" U ghjucatore pò risponde: "Perchè nimu ùn li mette quì". E risposte è e dumande, cum'è pudete vede, sò assai diffirenti, u principale hè chì tutti duveranu truvà divertente è interessante.

Chi ne sà di più

Per i zitelli di liceu è liceu.

U capu hè sceltu. Tene a bola in e so mani, è u restu formanu un circhiu. U capu lancia a bola à i ghjucatori à turnu, chjamendu ogni lettera. U ghjucatore chì hà ricivutu u ballò deve rapidamente nome a cità, u fiume, a pianta, l'animali, è ancu u nome di a zitella o di u zitellu cù questa lettera. Pudete chjamà in ogni ordine, ma rapidamente, senza esitazioni. U ballò deve esse rimettutu immediatamente. Se u ghjucatore hà esitatu, ùn hà micca u tempu di nome qualcosa, abbanduneghja u ghjocu. A listessa cosa succede s'ellu ùn hà micca riesciutu à dà u ballò à tempu. U vincitore serà quellu chì dura u più longu in u ghjocu.

"Viaggiatori"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U capu hè sceltu. Piglia u ballò, l'altri si fermanu intornu à ellu. U capu lancia a palla à i ghjucatori unu à unu, chjamendu un paese, una cità, un paese o qualsiasi altra località. U compitu di u ghjucatore hè di dì rapidamente ciò chì personalmente faria in questu paese, cità o paese. Per esempiu, l'ospite dice: "Africa". U ghjucatore risponde: "Ci vuleria à piglià u sole è manghjà banane". Se u facilitatore chjama a Svizzera, u ghjucatore pò risponde ch'ellu hà da scià quì. l'ospite chjama l'America, è u ghjucatore risponde chì ellu faria affari quì, amparà l'inglese, etc.

U ghjucatore deve risponde à a quistione rapidamente è immediatamente lancià a bola in daretu. S'ellu hà esitatu à risponde o ùn hà micca u tempu di dà rapidamente u ballò, abbanduneghja u ghjocu. U vincitore hè quellu chì durò u più longu in u ghjocu.

Capitulu 3. Ghjucà è cumunicà - Ghjochi di cumunicazione

"Confession"

Per i zitelli in età di scola primaria è secundaria.

U numaru di participanti hè da 3-4 persone, sò pusati in un semicircle. Hè impurtante di creà un ambiente còmode.

U facilitatore suggerisce di ricurdà un incidente tristu o tragicu chì hà scuzzulatu unu o un altru attore à u core. Pudete aduprà casi da a vostra propria vita è da a vita di i vostri amichi è cunniscenza. Quandu i picciotti affruntà u compitu, l'ospiti prupone di principià à cuntà storie divertenti è divertenti, mentre chì hè permessu di fantasià.

L'ospiti deve esse fideli à i ghjucatori, micca furzendu, ma à u stessu tempu ricurdendu à seguità e regule di u ghjocu. Ùn hè micca necessariu di determinà u vincitore quì, pudete semplicemente marcà unu o parechji di i ghjucatori più brillanti è interessanti.

Stu ghjocu aiuterà i zitelli à apre emutivu, insignà à sente è capisce megliu l'altri.

"Muru di vetru"

Per i zitelli da 10 à 16 anni.

U numaru di ghjucatori deve esse ancu cum'è u ghjocu serà ghjucatu in coppie. I zitelli stanu di fronte à l'altru è imaginate mentalmente chì ci hè un vetru trasparente trà elli chì li separa, vale à dì, l'interlocutori sò in una situazione induve si vedenu perfettamente, ma ùn sentenu micca.

U compitu di i ghjucatori hè di pruvà à cumunicà ogni infurmazione à i so cumpagni senza ricorrere à a voce, ma aduprendu solu cumpunenti di cumunicazione non verbale: gesti, spressione faciale, pantomima, etc. comprensibile à l'interlocutore daretu à un vetru imaginariu. Quandu i ghjucatori si capiscenu, cambianu roli.

Stu ghjocu cuntribuisce à u sviluppu di l'abilità di i studienti per capiscenu l'infurmazioni chjamati hidden, chì sò trasmessi durante a cumunicazione per via non-verbal.

"Filu d'Arianna"

Per i zitelli 8-12 anni.

U ghjocu aiuterà i zitelli à cunnosce megliu, divertisce è piace à parlà. Tutti si sentiranu più amichevuli è uniti durante u ghjocu. Per ghjucà, avete solu bisognu di una bola di filu è di tanti caratteri pussibuli.

Fate i zitelli à pusà in un grande cercolu. Unu d'elli hè invitatu à piglià una bola di filu è cumincià à dì di ellu stessu tuttu ciò chì li vene in mente. Per esempiu, quale hè u so nome, ciò chì li piace di fà più di tutti, quale ellu ama, ciò chì face megliu. U tempu per a storia hè 1 minutu. Quandu stu participante parla di sè stessu, tene a fine di u filu in manu è lancia a bola à quellu chì si mette in fronte. Se qualchissia ùn vole micca dì nunda, ellu piglia solu u filu in manu, è tira u ballò à u prossimu.

Allora a bola hè passata da unu à l'altru, è tutti i picciotti diventanu intricati. U prossimu compitu hè di sbulicà u web. Per fà questu, avete bisognu di rinvià u ballò à u participante precedente, chjamendu per nome è ritruvà a so storia nantu à ellu stessu. U ghjocu pò esse cunsideratu finitu quandu a bola torna à quellu chì hà iniziatu.

"Più tranquillu, più tranquillu, silenziu ..."

Per i zitelli di l'età di a scola media.

Stu ghjocu in un modu faciule è divertente aiutarà i zitelli à avvicinassi l'un à l'altru è superà a barriera di timidezza è timidezza. Attrae parechji zitelli perchè pò esse parlatu solu in un sussurru, è l'amate assai.

U spaziu di ghjocu deve esse u più liberu pussibule. Sceglite un capu - è lasciallu, pianu pianu, avvicinassi à i zitelli è bisbiglià u so nome à l'arechja, in risposta, i zitelli anu da dì u so. Dopu un pocu tempu, u capu duveria piantà, poi cumincià à avvicinà à i zitelli di novu, avà chjamà micca u so propiu, ma i so nomi.

Per complicà u ghjocu, pudete aduprà e seguenti opzioni. Invita u facilitatore à bisbiglià à l'arechja u più bellu di tutti i ricordi in a vita, bisbiglià nantu à u so passatempi preferitu, u nome di u so libru predilettu ...

"Mi chjamu Avas, quale hè u vostru?"

Per i zitelli di l'età di a scola media.

U ghjocu aiuterà i zitelli à cunnosce l'altri attraversu u sviluppu di partenarii. Un participante presenta l'altru à tutti, circandu di fà in u modu più inusual.

I picciotti sò spartuti in coppie è amparanu l'una di l'altru quant'è più infurmazione pussibule chì deve esse ricurdata, è poi trasfurmata in una storia corta ma originale per tutta a cumpagnia. Sta storia deve cuntene infurmazione interessante è divertente. Tutti piglianu a turnu per participà, nimu ùn si deve sentu abbandunatu è lasciatu fora. U risultatu hè un sensu piacevule di cura è attenzione.

Dunque, ogni zitellu deve sceglie un cumpagnu cù quale hè menu familiarizatu, è fà una breve intervista cun ellu, chì deve cuntene assai dumande: induve vive, ciò chì ti piace, quale site amichi, ciò chì hè. u vostru caratteru, u vostru passatempu preferitu ...

Allora i roli in coppie cambianu, è quellu chì ascolta cumencia à dumandà. In u risultatu, tutti i picciotti si sentenu in un grande cercolu è ognunu rapprisenta una cumpagnia grande è amichevule di u so cumpagnu. Si ferma daretu à ellu, mette e so mani nantu à e so spalle è li dice u più interessante pussibule di tuttu ciò chì hà sappiutu ricurdà.

"E avemu u gasu in u nostru appartamentu, è chì ne dite?"

Per l'età di a scola elementaria.

U ghjocu hè destinatu à identificà similitudini è differenze trà i zitelli. À a fine, anu da esse assicurati da u pensamentu chì ùn sò micca solu.

Tutti duveranu avè carta è una matita.

Divide i zitelli in quattru o trè, è chì ogni gruppu faci una lista di qualità o cose chì tutti anu in cumunu. Forsi sta lista cuntene infurmazione chì ognunu hà un fratellu maiò, o u listessu culore di l'ochji, o passatempi preferiti, cibo favuritu ... A squadra chì riesce à scrive più di sti segni in un certu tempu vince.

"Tu sì un mattone, sò un mattone, è tutti inseme - una casa cumuna!"

Per i zitelli in età prescolare.

In questu ghjocu, i zitelli ùn anu micca bisognu di parlà. U corpu hè principarmenti implicatu, è cù u so aiutu, i zitelli anu da sente u so propiu significatu è uriginale, sentenu un sensu di appartenenza à un gruppu.

Libera u più spaziu pussibule per ghjucà è dà à ogni zitellu una partita. Unu d'elli principia u ghjocu è mette una partita à mezu à a stanza, u sicondu mette u so partitu vicinu per ch'elli sò in cuntattu. Allora cuntinueghja in u listessu modu finu à chì tutti i partiti sò disposti nantu à u pianu. I partiti ponu esse disposti secondu una trama pre-pensata in modu chì una stampa o maghjina di qualcosa hè ottenuta.

I partiti disposti nantu à u pianu rapprisentanu una spezia di sketch, è avà tutti i zitelli devenu esse una stampa simili di i so corpi nantu à u pianu, è ognunu deve toccu à qualchissia.

Quandu tutti in u pianu si trovanu in u modu chì li cunvene, avete bisognu di ricurdà è riparà a pusizione di i corpi in memoria. Allora s'arrizzanu tutti inseme, marchjendu in a stanza per un paru di minuti, è à u signale di u capu, ripiglianu a listessa pusizioni ch'elli occupavanu pocu minuti fà.

Stu ghjocu aiuta à revelà a struttura di l'impresa, vale à dì, attachementi nascosti è simpatie, perchè più spessu i zitelli pruvate à piglià una pusizioni vicinu à quelli chì sò più piacè di cumunicà. Quì pudete ancu identificà un capu informale - qualcunu chì serà circundatu da un gran numaru di ragazzi. I zitelli timidi seranu nantu à a riva, è più decisive più vicinu à u mità.

Pudete cumplicà u ghjocu dendu un compitu specificu: per esempiu, offre à cumpone una maghjina di un ughjettu specificu da u numeru tutale di corpi - una vittura, una casa, etc.


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