Ghjochi di logica per i zitelli - masci è femine

Ghjochi di logica per i zitelli - masci è femine

I ghjochi di logica per i zitelli ponu apparisce in a vita di un zitellu da 3-4 anni. Hè à questa età chì u zitellu principia à operà cun cuncetti aduprendu a parolla.

I gruppi principali di ghjochi di logica per masci è femine

À l'età di 3 anni, u zitellu cuntinueghja à ghjucà cù blocchi, ma pianu pianu principia à amparà ghjochi di storia. Pò aduprà certi elementi "per divertisce", rimpiazzendu e parti mancanti cù quelle simboliche.

I primi ghjochi di logica per i zitelli sò assuciati à abilità motorie fini

In questu mumentu, u zitellu prova à capisce ciò chì accade in u mondu, pone parechje dumande: "Perchè piove", "Perchè l'acqua hè bagnata". U zitellu hà a necessità di studià i mudelli è a relazione causa-effettu di l'eventi. Cù l'aiutu di i ghjochi, sta curiosità pò esse diretta in a direzione ghjusta.

Un zitellu in questa età pò esse purtatu da i ghjochi:

  • per mette in risaltu è paragunà e pruprietà di l'ogetti;
  • per cunghjuntà oggetti in gruppi secondu e so pruprietà;
  • per isolà a parte da u tuttu è studià a struttura di u sughjettu;
  • di paragone è analisi, per esempiu, induvinelle;
  • nantu à a capacità di associà.

Sicondu l'età è u sviluppu individuale, hè necessariu selezziunà ciò chì u zitellu serà interessatu.

Questi ghjochi sò destinati à a capacità di i zitelli di identificà i mudelli in i quadri. U zitellu hè offertu un quadratu di cellule 3 × 3, in ognuna di e quali ci sò 3 immagini di animali diversi in un certu mudellu. Una di e 9 cellule hè viota, ci vole à piazzà 1 di 3 animali quì per compie a catena logica. Se u zitellu face fronte à stu quatratu, pudete gradualmente aghjunghje un altru animale è fà un quatratu 4 × 4.

U zitellu hè datu una maghjina cù u listessu pesciu. U numaru di pesci dipende da l'età di u zitellu. Tutti i pesci sò identichi è solu unu spicca in qualchì modu:

  • taglia;
  • culore;
  • direzzione di u muvimentu.

U criaturu hà bisognu di determinà chì pesciu hè "eliminatu" da a banda generale. I segni ponu cambià. A cumplicazione pò esse duvuta à minori dettagli nantu à u pesciu. Invece di pesci, ci ponu esse altri animali o oggetti.

Da un mosaicu culuritu, u zitellu deve stende a figura secondu u mudellu. Puzzles ponu ancu esse implicati, u numeru di dettagli, in chì dipende da l'età è l'ingenuità di u zitellu.

Attraversu u labirintu intricatu mostratu in a stampa, u zitellu hà bisognu di guidà u caratteru di fiaba. U compitu pò esse cumplessu creendu ostaculi addiziunali in forma di indovinelli o risolvendu prublemi semplici.

I labirinti ostaculi ponu esse interessanti per i masci

In tali compiti, pudete include testi per paragunà oggetti, qualità o u numeru di parti. Per esempiu, per passà 2 coccinelle, avete bisognu di determinà quale hà più macchie nantu à l'ale.

Ciò chì manca à u caratteru di fiaba

L'artistu di mente assente s'hè scurdatu d'aghjunghje qualchì dettu à i persunagi di fiaba. Una pagina mostra i caratteri stessi, è l'altra mostra i dettagli di i so vestiti o l'articuli chì utilizanu. Hè necessariu selezziunà un dettagliu per ogni caratteru, cunnessu cù e linee trà elli. Per esempiu, Cappuccinella Rossa è un canistrellu di torte.

I ghjochi di logica sò utili per parechje ragioni. Permettenu di suddisfà a curiosità di i zitelli in modu ludicu, insegnalli à custruisce relazioni è capisce a struttura di i fenomeni.

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