Prugrammazione per i zitelli: quandu principià, chì amparà

I zitelli d'oghje cumincianu à utilizà l'urdinatori prima. Fighjanu i cartoni, cercanu informazioni, chatte cù l'amichi. Anu ancu fà i travaglii è i travaglii. Dunque, deve esse insignatu à cumunicà cù l'elettronica. Ma perchè esattamente è quandu cumincià à fà?

In i classi di l'informatica, i millennials anu imparatu principarmenti à scrive u testu, ammaistrà Microsoft Windows (Basic à u megliu) è ghjucatu Super Mario. Oghje, l'urdinatori per i zitelli sò naturali cum'è i frigorifici. Cumu aiutà u vostru zitellu à mette cunfortu in u mondu digitale è uttene u massimu di e so aghjurnamenti custanti? Scupritemu.

3 - 5 anni

L'età ghjusta per presentà un zitellu à un urdinatore. À l'età di trè anni, i zitelli sviluppanu u cuntrollu di i musculi nantu à e motrici fine di e mani. In altre parolle, ponu digià nutà a cunnessione trà i cuntrolli di u teclatu è u mouse è i cambiamenti nantu à u screnu. À questa età, ponu ancu maestru di prugrammi simplici.

5 - 7 anni

I zitelli di età prescolare sò capaci di riceve infurmazioni solu da a so propria sperienza, l'infurmazioni da l'altri populi ùn sò micca cusì significativu per elli è spessu ùn sò micca cunsiderate cum'è una fonte di verità. Inoltre, i zitelli ùn ponu micca percive i dettagli individuali, cusì scrivenu è leghje assai lentamente (per esempiu, a pagina di un libru hè un ughjettu indivisible per elli). Hè difficiule per elli à custruisce ghjudizii è cunclusioni.

Se dumandate à un zitellu chì cose una cammisa da: carta, tela, scorza di betula, polistirene o gomma, ellu sceglie u tela, ma hè improbabile di pudè spiegà perchè ellu hà rispostu cusì. À 5-7 anni, un zitellu ùn pò mancu esse insignatu i fundamenti di l'algoritmu (per esempiu, scrivite un algoritmu per u calculu di l'espressione y u2d 6a - (x + XNUMX) o discrivite un algoritmu per fà i travaglii in matematica). Dunque, hè megliu cumincià à amparà a prugrammazione da l'età di ottu anni è micca prima.

Scrive u vostru zitellu in un cursu di sviluppu di lingua iniziale o aritmetica mentale. Una soluzione eccellente seria di fucalizza nantu à e cumpetenze soft è sviluppà una direzzione creativa: sezioni sportivi, arte o scola di musica.

8 - 9 anni

À questa età, u gradu di egocentrismu casca, u zitellu hè digià prontu à crede i ghjudizii di u maestru è cusì capisce l'infurmazioni. U sincretismu (u desideriu di u zitellu per piglià a cunnessione di l'impressioni per a cunnessione di e cose, per esempiu, a luna ùn casca micca perchè si trova in u celu) hè ancu sparitu, è hè digià pussibule di capiscenu cumu si travaglianu i miccanismi più simplici.

I psicologi distinguenu e zoni di u sviluppu vicinu è attuale - cumpetenze chì sò furmati in attività cumune cù altre persone. Ciò chì u zitellu pò fà indipindentamente (per esempiu, mette in vestiti simplici) hè digià in a zona di u sviluppu propiu. S'ellu ùn sà ancu cumu attaccà i so lacci senza l'indicazione di un adultu vicinu, allora sta cumpetenza hè sempre in a zona di u sviluppu vicinu. In l'aula, u maestru crea una zona di sviluppu vicinu.

Allora u zitellu sviluppa u pensamentu visuale-figurativu è heuristicu (quandu hè pussibule di fà scuperte), ampara à risolve i prublemi per a logica in forma gràfica è bloccu. Per ammaistrà cun successu a prugrammazione à questa età, avete bisognu di cunniscenze basiche di matematica scolastica: addizione, sottrazione, multiplicazione è divisione per numeri unicu è doppiu in 10.

Avete ancu bisognu di pudè risolve i prublemi cumminatori. Per esempiu: u ghjattu Murka hà datu nascita à 8 gattini (6 fluffy è 5 rossi). Quanti gattini sò nati à tempu fluffy è rossi à u stessu tempu? Inoltre, i zitelli anu bisognu di l'abilità di risolve i prublemi lògichi, cum'è labirinti grafichi, rebuses, compilazione di algoritmi simplici, è truvà a strada più corta.

10 - 11 anni

In i gradi 4-5, in più di eseguisce l'algoritmi elementari (per esempiu, marcate l'algoritmu seguente nantu à a mappa N ° 1: lascià Ozersk, ghjunghje à Okeansk), u zitellu ampara e regule di sintassi di a lingua di prugrammazione, è ancu principia à travaglià. cù algoritmi di ramificazione, cicli nidificati, variàbili è prucedure.

Per fà questu, avete bisognu di sviluppà un pensamentu astrattu-logicu: travaglià cù diversi interpreti, inserite indipindentamente u codice di u prugramma è custruiscenu relazioni di causa è effettu quandu risolve i prublemi matematichi è lògichi. Cusì, cum'è un esecutore, pudemu usà un caratteru di l'urdinatore chì pò esse realizatu diverse azzioni in u mondu virtuale: salta, corre, gira, è cusì.

In i travaglii educativi, hè necessariu, per esempiu, chì si move una scatula. Per fà questu, u zitellu hà bisognu à entre in i cumandamenti necessarii in u prugramma in un certu ordine. Questu sviluppa u pensamentu logicu astrattu, u zitellu vede chjaramente cumu si move u so caratteru, è capisce quandu si sbaglia quandu scrive cumandamenti in u prugramma.

I zitelli stessi sò attirati da a tecnulugia è tuttu u novu, per quessa, hè impurtante per i genitori di dirighjenu stu interessu in una direzzione utile. A prugrammazione pare solu esse un spaziu cumplessu è inaccessibile, sottumessu solu à uni pochi. Se guardate attentamente l'interessi di u zitellu è sviluppà e so cumpetenze currettamente, pò diventà "quellu geniu di l'informatica".

Circa u Sviluppatore

Sergey Shedov - fundatore è direttore di a Scola di Prugrammatori di Mosca.

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